在 Define(定義)階段,我們成功將複雜的質化訪談編碼收斂,並為四個小組分別確立了極具挑戰性的 HMW(How Might We,我們該如何)設計問題。然而,定義出好問題只是第一步,隨後而來的 Develop(發想開發) 階段,其核心目標是打破常理、拓寬思路。為了防止團隊陷入「直覺式、平庸」的解決方案,本次共學營在發想階段導入了至少兩種獨特的發散技術:跨越台日文化疆界的「哆啦A夢道具連想法」,以及限時高壓的 A4 六格輪流發想。以下是我們在創意的未知水域中,瘋狂發散的實踐紀錄。
一、 哆啦A夢道具聯想法
由於本次共學營有許多來自早稻田大學的日本同學參與,我們特地引入了台日雙方都具備強烈文化共鳴的媒介——「哆啦A夢道具大全」,作為創意撞擊的第一種技術:隨機聯想法。
這種技術本質上是強迫聯想。我們設計了一個隨機道具抽籤的功能,當面臨難解的 HMW 問題時,團隊會按下抽籤。無論抽到哪一個神祕道具(如「記憶吐司」、「翻譯蒟蒻」或「任意門」),小組成員都必須發揮聯想力,說出:「如何利用這個道具的功能概念,來解決我們眼前的農村挑戰?」
這種荒謬的限制反而激發了驚人的側向思考。例如:
- 針對「不知道農事與農村生活如何入門、缺乏指引」的痛點,當團隊抽到 「新手說明書」(Beginner's Manual / 新手説明書) 時,激發了「大腦需要像電器說明書一樣的步驟引導」之直覺聯想。這直接促成了後續將複雜的農地租賃、生計策略與地方社交潛規則,轉譯為一套結構化「三階段入村生活指南(Guidebook)」的創意,消除新人的入門門檻。
- 針對「消費者不清楚現場真實農務環境與樣貌,因未知而猶豫不敢報名」的痛點,當抽到 「室內旅行機」 時,有團隊聯想到利用其投射 360 度風景的原理,將 VR 虛擬實境技術融入預約前哨站。在都市的食農市集或共學教室提供 VR 眼鏡,讓消費者在報名前進行「3分鐘的虛擬採收體驗」親眼看見現場的大概樣子,消除對未知的焦慮。
這種跨文化的連想法,徹底將討論氣氛推向高潮,也讓原本可能顯得嚴肅、卡關的討論,轉化為歡笑與創意不斷爆發的跨國撞擊。
二、 六格輪流發想
在利用道具激發出多種不設限的瘋狂點子後,團隊進一步使用「A4 六格輪流發想」法來充實、擴展具體細節,將發散推向極致。
每個小組先將挑選出的 HMW 設計問題,連同其相關的痛點與期望,寫在分成六格的 A4 紙張頂部。隨後,現場播放節奏緊湊的背景音樂,並進行嚴格的計時(每輪僅有 2~3 分鐘)。每個人必須在極短時間內,在自己紙張的第一格寫下初步的解決方向。鐘聲響起,所有人將紙張傳給右手邊的夥伴。
在第二輪中,參與者不能從零開始,而是必須閱讀上一輪夥伴寫下的點子,在其基礎上延伸、疊加,或是在下一格寫下全新的點子。團隊成員在過程中反覆互相提醒:「沒有爛點子!」 在這個高度發散且不允許評判的接力賽中,團隊大腦的防衛機制被高壓與音樂節奏打碎,許多看似荒謬卻極具啟發性的跨界點子在紙張上飛速滋長,為方案的初步成形打下了豐厚基礎。
三、 從發散到收斂
「發散」的目的是為了尋找可能性,但設計思考最終必須落地。在六格輪流發想與道具聯想法為我們累積了數百個天馬行空的點子後,小組成員重新回歸理性。
我們利用便利貼分組,將點子進行「效益 vs. 實施難度」矩陣篩選。剔除掉技術與預算上完全不可行的部分,並將相似的構想進行整併、深化。例如,A組將多個液態糖蜜銷售工具包的點子,聚斂為一套易上手的「甘蔗小農品牌診斷地圖」;B組將任意門的聯想聚斂為「農場與共學教室的雙軌護照卡」。
這種從**「瘋狂發散(Develop)」** 到 **「嚴謹收斂(Converge)」** 的過程,讓我們的創意既保有突破性,又具備了落地的物理可能性,從而信心十足地邁向設計思考的最後一站——Deliver(遞交階段)!
隨著創意方案的收斂與整併完成,四個小組正式進入 Deliver (遞交階段)!我們將在下一篇筆記中,詳細揭曉各組最終打造出來的具體原型(Prototypes)、驗證過程以及在泰拉學校地之校現場進行的落地實測回饋!