Develop 創意共創 (アイデア発想段階)

思考の枠組みを壊し、無限の可能性を引き出す

Define(定義)段階において、複雑な質的インタビューコーディングの収斂に成功し、4つのグループに対して挑戦的なHMW(How Might We,私たちはどのようにすれば)課題を設定しました。しかし、良い課題を設定することは第一歩に過ぎず、それに続く Develop(アイデア発想) 段階の核心的な目標は、常識を打ち破り、視野を広げることです。チームが「直感的で平凡な」解決策に終始するのを防ぐため、今回のキャンプでは、日台双方の文化的共鳴を呼ぶ「ドラえもんのひみつ道具連想法」と、制限時間による高圧な「A4 6マスローテーション発想法」の2つのユニークな発散技術を導入しました。以下は、創造性の未知なる領域における、私たちのアイデア発散の実践記録です。

一、 ドラえもん道具連想法

今回のキャンプには早稲田大学からの日本人生徒も多く参加したため、日台双方が強い文化的共感を抱く「ドラえもんのひみつ道具」を、ランダム連想によるアイデア発想の第一の技術として導入しました。

この技術は強制的な連想法です。私たちはランダムなひみつ道具の抽選システムを設計しました。解決が難しいHMW課題に直面したとき、チームは抽選ボタンを押します。どの道具(「暗記パン」「ほんやくコンニャク」「どこでもドア」など)が選ばれても、チームメンバーは想像力を発揮し、「この道具の機能やコンセプトを利用して、目の前の農村の課題をどのように解決できるか?」を答えなければなりません。

この不条理な制約が、驚くべき側面的思考を刺激しました。例えば:

この日台のクロスカルチャーな連想手法は、ディスカッションの雰囲気を一気に盛り上げ、停滞しがちな議論を笑いとアイデアが爆発する共創へと転換させました。

二、 6マスローテーション発想法

ひみつ道具を活用して自由なアイデアを出した後、チームは「A4 6マスローテーション発想法」を用いて具体的なディテールを補強し、発散を極限まで進めました。

各グループは、選定したHMW課題とそれに関連するペインポイントや目標を、6つのマスに区切られたA4用紙の上部に記述。その後、アップテンポなBGMが流れる中で厳格な時間測定(1ラウンドわずか2〜3分)が行われます。参加者は極めて短い時間で、自分の用紙の第1マスに初期の解決案を書き込みます。チャイムが鳴ると、全員が右隣のメンバーに用紙を渡します。

第2ラウンドでは、ゼロから考えるのではなく、前のラウンドでメンバーが書いたアイデアを読み、それを発展・強化するか、次のマスに新しいアイデアを書き込む必要があります。メンバーはプロセスの中で互いに「悪いアイデアはない!」と言い聞かせました。この批判が許されない高度な発散リレーにおいて、高圧とBGMのリズムによって大脳の自己防衛が打ち破られ、多くのユニークで示唆に富むアイデアが用紙の上で急速に成長し、解決策の基盤を築きました。

三、 発散から収斂へ

発散は可能性を探るためのものですが、デザイン思考は最終的に着地しなければなりません。ひみつ道具連想と6マス発想によって何百ものアイデアが蓄積された後、メンバーは理性を呼び戻しました。

付箋を用いてアイデアを分類し、「効果 vs 実現難易度」マトリックスで選別しました。技術や予算的に不可能なアイデアを排除し、類似の構想を統合・深化させました。例えば、Team Aは液状糖蜜の販売ツールキットのアイデアを「サトウキビ小農ブランド診断マップ」に収斂させ、Team Bはどこでもドアのアイデアを「農場と共学教室の二軌道パスポート」に収斂させました。

この「Develop(発散)」から「Converge(収斂)」へのプロセスにより、私たちのアイデアは突破性を持ちつつも、実現可能なものとなり、確信を持って最後のステップであるDeliver(遞交階段)へと進むことができました!

次へ:Deliver (プロトタイプ遞交階段) へ進む

アイデアの収斂と統合が完了したことで、4つのグループは正式に Deliver (遞交階段) に入ります!次のページでは、各チームが最終的に制作したプロトタイプ、検証プロセス、現地での実証実験フィードバックを詳しく公開します!